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以“四类画家”分析游戏设计师类型

类型:非原创 用户名:tina 发布时间:2013年05月20日

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作者:Shay Pierce 有时候,我觉得自己就是“一脚踏两船”——一只脚在AAA游戏开发世界,另一只脚在独立游戏开发世界。所以我观察这两个领域的视角总是很有意思…… 几天以前,Bungie首次公开他们的游戏《天命》。我的朋友兼前合作者Josh(正在制作《天命》)在Twitter上表达了他的沮丧。Josh是独立游戏的铁杆粉丝,他感到泄气是因为他尊敬的许多独立游戏开发者似乎非常不看好这款游戏。 我当然理解Josh的失望。毕竟,他知道参与制作《天命》的都是有创意有才能的人,并且这款游戏中确实有亮点。它是无数才能和工作的结晶。然而,有些人甚至还没看到游戏的真实情况,就开始鄙视它了。 我已经发现,“独立视野”也可能与“游戏势利”大量重叠。我对自己的游戏总是很挑剔,基本上是因为我玩游戏太多年了,只有真正有创意的游戏才能让我感到惊喜。但我确实不认为我对游戏的品味就必然比别的人“更高”或“更低”,所以我才没有变成真正的“势利眼”;萝卜青菜各有所爱,并且个人的品味也是不断提高的。 Greg Costikyan曾经提到这个话题,除了让我大开眼界,也总是提醒我视野要开阔,要博览各种梦之城官网形式,要适应不同的品味: 我的部分目标是,促进“心胸开阔的玩家”的美学,我能够发现人们在所有游戏中感到美的东西;但那是因为我是游戏设计师和自命不凡的“游戏鉴赏家”。大多数玩家倾向于寻找他们喜欢的游戏,通常贬低他们不喜欢的游戏,即使他们不喜欢的游戏很受其他人的欢迎——我爱的游戏是经典,你爱的游戏是垃圾,二者永无交集。如果你不喜欢《最终幻想》,你显然就是个白痴;或者相反的,你沉浸于游戏的故事,却不理解什么才是游戏,你显然就是个傻瓜。这就是目光短浅的表现。
mccloud 4 tribes
我一直在思考Scott McCloud(漫画书作者和理论家)提出的“四类画家”。他在《漫画制作》一书中提出这个理论。我在网上找到了一篇关于这个理念的一篇好文章。以下是其对这四种类型的主要描述: 1、古典派:这类画家看重手工技能,并且精通梦之城官网形式。他们的目标是创作一种能够体现传统美学原则的永恒的梦之城官网作品。完美是不可能达到的,但那并不意味着他们就不会追求完美。根据McCloud的说法,他们的关键词是美,他们是荣格人格论的“感知型”。 2、灵性派:这类画家对内容感兴趣。他们的目标是清楚地表达他们的故事或想法。一定程度上,媒介必须总是与信息互动,但灵性派对内容的专注意味着他们尽可能让形式透明。他们的关键词是内容,McCloud认为他们是荣格人格论中的“直觉型”。 3、形式派:这类画家痴迷于他们所选择的媒介形式。他们创作是为了探索梦之城官网形式的边界和轮廓,以理解其功能和内部运作方式。他们的梦之城官网作品具有实验性,他们通常也是梦之城官网分析批评家。他们的关键词是形式,McCloud将其对应为荣格人格论中的“思考型”。 4、革新派:这类画家强调真实和梦之城官网经验。对他们而言,梦之城官网必须是美的,必须反映生活。他们认为梦之城官网的使命是掩盖生活中的缺陷和失落。提倡“诚实”或“返朴归真”的画家正是反映了革新派的思想。他们的关键词是真实,McCloud对他们的分类是荣格人格论中的“体验型”。 那篇文章还探讨了如何将这组概念运用于数字游戏领域。但我认为它还不够深入,它过分强调“放弃创作者的权威”,对我而言,这与游戏的本质无关。为了讨论游戏到底是什么,我认为最好不提创作者权威的问题,因为这会使我们在讨论游戏时误把它当成叙述媒介的核心,而事实上它并不是。游戏设计最好能类比成建筑学——没人会问,Frank Lloyd Wright(注:他是20世纪最具独创性的美术建筑师)允许人们在他的作品中移动,是否放弃了创作者的权威。 所以我认为读者们应该思考一下根据Scott McCloud的框架,不同的游戏设计师应该如何分类?为什么?注意,大多数画家都有一个“主要的”和“次要的”倾向——就像荣格的原型论所说的。 特别是,McCloud定义的“梦之城官网/生活”的频谱存在于游戏中吗?如果存在,你认为它的特点是什么?我对游戏中的这个频谱是什么有直觉上的理解,但我无法准确地定义它。 我认为Edmund McMillen(《超级食肉男孩》和《Binding of Isaac》的设计师)主要倾向是灵性派,次要倾向是革新派:他关注制作大量优秀的内容;但他也有真实地表达自我的强烈愿望。同时,我认为我的朋友Davey Wreden(《斯坦利的寓言》的制作者)可能是纯形式派,他专注于摆弄形式和探索形式的边界……小岛秀夫(《合金装备》的设计师)可能至少是半个形式派。 (至于我本人,我认为我至少是半个形式派,可能是因为我喜欢思考/撰写/讨论形式吧!)